El internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Es, en definitiva, la conexión de internet más con objetos que con personas. También se suele conocer como internet de todas las cosas o internet sobre las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.
Constituye un cambio radical en la calidad de vida de las personas en la sociedad, ofrece una gran cantidad de nuevas oportunidades de acceso a datos, servicios específicos en la educación, seguridad, asistencia sanitaria y en el transporte, entre otros campos.
Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, entre otros, estuvieran conectados a internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, artículos fuera de stock o medicinas caducas; sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen en el mundo; el extravío pasaría a ser cosa del pasado, y sabríamos qué está encendido y qué está apagado en todo momento.
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Un ambiente virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. En las organizaciones los mundos virtuales funcionan como plataformas de abastecimiento colectivo.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2018) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.
Ya han aparecido mundos virtuales para la enseñanza y para el aprendizaje, pero son mucho mas comunmente utilizados en el ocio, especificamente en videojuegos en linea (MMO). Ya que en estos mundos virtuales se pueden asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego. El uso de la realidad virtual otorga a los usuarios de estos mundos virtuales una mayor inmersión en dichos mundos.
Principalmente, la razón por la que estas aplicaciones de las TIC en la vida diaria no están muy extendidas es el hecho de que la tecnología para hacer posible esto no es lo suficientemente avanzada y, sobre todo, que la que está disponible tiene un coste bastante elevado. A este problema se le suma el del analfabetismo digital y la brecha digital, que pueden provocar que muchas personas sean incapaces de utilizar este tipo de tecnologías